重生美利坚,这是我的时代_第220章 时代的局限性 首页

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   第220章 时代的局限性 (第3/4页)

多么的痛苦,比如说你在制作游戏时是多么的不舍,我们不愿意对完整的游戏进行切割,但奈何英特尔他们不做人……”

    “如果那个时候,人们对这款游戏的印象还很不错,那我们还能根据当时的技术再做一个‘重置版’,给整个游戏来一波大的升级,然后做出什么双人模式,让那些喜欢游戏的玩家为信仰充值1

    伊森说着说着就管不住自己的嘴了,因为这种割韭菜——啊呸!是和玩家成为家人的事情想想都特码的爽啊!

    而随着他的讲述,本还有些难过的伊芙琳在短短一分钟内实现了从惊喜到惊讶再到懵哔的跨越,当伊森意犹未尽的停下来时,她的脸上只有震惊。

    “噢——伊森——你真的是个天才!生意上的天才1

    女孩扬起柳眉,高声评价。

    “噢——谢谢夸奖。”

    伊森搓了搓手,欣然接受。

    而在他还想说些什么时,伊芙琳已经拉下了脸,“滚1

    “诶。”心知该有此劫的伊森没有犹豫,乐呵呵的出门了。

    两人是天黑时进的屋,等他们再次出来后,帕罗奥图的东方已经泛起了鱼肚白,虽然天已经亮,但他们都没有上班的意思,简单洗漱便开始休息。

    等他们睡醒后,随便弄些吃的填了下肚子,伊芙琳便直接钻进书房删减关卡去了,而伊森则是在一旁拆开那个消费者版的主机,为其设计外观。

    虽然伊森上辈子没学过设计,但他看过猪跑,他清楚伊芙琳给消费者版主机做的那个四方盒子缺乏工业美学,于是他便借鉴了前世的优秀创意,朝着盒子按键面板那一面斜切了一刀。

    一时间,索尼经典的ps4梯形设计便出现在草图之上。

    这种设计有两个好处,一是伊芙琳将整个主机的所有功能键都做在了同一个面上,只对这一面改造不仅不会影响机器的功能,还能让玩家一眼便瞧见整个机器的设计,二是原本的平整界面会让玩家拿取卡带时受到影响,当切面出现后,用户在更换游戏时就能拥有发力点。

    除此之外,伊森还参照了任天堂的经典主机fc的设计,将主机的左右两边做出卡槽,让玩家盛放手柄,而不是散乱一旁。

    虽然伊芙琳每天都忙着修改游戏,根本就没时间搭理他,但给主机做外壳这种事情对于伊森来说已经是手拿把攥了,毕竟,一穷二白时期的《贪吃蛇》街机外壳就是他亲手搓的,《吃豆人》的外壳也是他哐哐哐的造的。

    这两年他可能懈怠了,但手艺活这种东西最好恢复。

    就在伊森为了自己的未来努力前行时,一九七八年的夏天也悄然离去,随着九月一日的来临,已经憋闷数月的派拉蒙召开了新品发布会,对外展示了自己的两款游戏——《星际迷航》和《开膛手杰克》。

    《星际迷航》这款游戏和《星球大战》类似,但是玩法略有不同,《星球大战》的玩法是打飞机,而《星际迷航》的玩法则是躲陨石。

    和《星球大战》一样,玩家操控的飞船只能在游戏底部以水平方向左右移动,屏幕上方的无尽星空则会不断的吐出陨石。

    如果玩家操控的飞船被砸中,那么他们便会丢掉一条命,待三条命全部消失后,游戏屏幕上便会出现game over。

    如果仅仅只是这样,那这款游戏只能用垃圾形容,这种拙略的抄袭是不可能有市场的,所以,在派拉蒙的设计里,玩家除了躲避陨石外,他们还需要帮助那些漂流在外太空里的飞船。

    那些飞船会和陨石一起从屏幕上方出现,当玩家操控着飞船与他们触碰后,便能拯救上面的生命并获得十分。

    同时,玩家的飞船队伍也会随之壮大。

    就比如说,一名玩家拯救了三艘飞船,那么游戏底部的玩家操控区便会显示两两对齐的四艘飞船,这种体积上的变化会让玩家在躲避陨石时更加的困难,不过,派拉蒙的工程师也给玩家留出了生路。

    每隔一段时

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